
DOMENICO CATANIA
Experiential Tourism Manager & Educational Game Creator
Project Manager specializzato in esperienze culturali immersive e gamificazione educativa. Progetto e sviluppo prodotti turistici innovativi e giochi educativi che trasformano l’apprendimento e i viaggi in avventure indimenticabili.
Attraverso itinerari gamificati, escape room, giochi da tavolo interattivi e esperienze turistiche strategiche, creo connessioni significative tra viaggiatori, studenti e cultura. Il mio lavoro combina storytelling storico, meccaniche di puzzle-solving e design esperienziale per coinvolgere pubblici in scuole, istituzioni culturali e l’industria turistica.
Con esperienza in strategia del turismo esperienziale, meccaniche di gamificazione, patrimonio culturale italiano e creazione di contenuti digitali, sviluppo soluzioni che rendono l’educazione interattiva e i viaggi veramente trasformativi.



🎯 Le Mie Attività Principali
🎲 Giochi da Tavolo Educativi (DidattiGame)
- Il Tesoro del Faraone – Avventura nell’antico Egitto per scuole primarie
- Imperium: I Signori di Roma – Strategia e storia romana
- La Via del Coraggio – Sviluppo emotivo e resilienza
- La Patente Digitale – Sicurezza digitale e netiquette
- Indovina e scarta – 9 giochi di carte per le classi della primaria.
🎭 Esperienze Turistiche Immersive (Turismoesperienziale)
- Itinerari a tema per gruppi
🕵️ TOUR ESPERIENZIALI GAMIFICATI: ENIGMI E MISTERO
Progetto e conduco itinerari immersivi che trasformano le città in giganteschi giochi investigativi. enigmi narrativi, simboli cifrati e scoperta urbana attiva.
Ogni esperienza che progetto unisce storytelling immersivo e storico, meccaniche di gioco investigative enigmi narrativi, simboli cifrati e scoperta urbana attiva. il turista veste i panni di un’investigatore in prima persona.
🔍 Come funzionano?
- Enigmi narrativi: non semplici domande, ma misteri da svelare osservando dettagli e collegando indizi
- Simboli e codici: lettere, colori, quantità, ricette trasformate in linguaggio cifrato
- Missioni territoriali: esplori piazze, botteghe, monumenti seguendo una mappa cognitiva
- Ricompense progressive: badge, simboli, accesso a livelli successivi
- Climax narrativo: il finale ricombina tutto in una rivelazione
Tour principali:
| Titolo | Durata | Target | Meccanica |
|---|---|---|---|
| 🗿L’Arazzo Segreto | 1h45 | Turisti / Scuole | urban-escape+ enigmi + video |
| 🍽️Escape Ricette | 3-4h | Food lovers / Famiglie | Caccia ingredienti + Keeper + risolvere ricette |
| 🕵️C.C.U. Dossier | 2-3h | Adulti curiosi | 9 buste + codici crittografici + timeline storica |
| 🥾Mestieri Antichi | 3-4h | Escursionisti urbani | Trekkincittà + buste segrete + indizi visivi |
| ✨Guardiani Magici | 1h30 | Bambini 6-12 | Missioni fantastiche + simboli + risvegli |
🏫 LABORATORI: Realizzazione di Giochi da Tavolo ed Escape Room Storici
🎲 Laboratorio: Creazione Giochi da Tavolo
Target: Scuole primarie (classe quinta) e secondarie primo grado (classe terza)
Durata: Da 14 ore (1 ora a settimana)
Cosa imparano gli studenti:
- Progettare meccaniche ludiche coerenti
- Scrivere regole chiare e coinvolgenti
- Creare componenti (carte, dadi, tabelloni, segnalini)
- Testare il gioco attraverso playtesting
- Presentare il prototipo finale
Formula: “Se faccio, capisco”
Gli studenti lavorano in team per creare il loro gioco da tavolo originale. Le classi competono per il miglior design. Il gioco vincente diventa prototipo professionale che DidattiGame valuta per possibile sviluppo e commercializzazione.
Competenze sviluppate:
✓ Problem-solving e pensiero creativo
✓ Collaborazione e leadership
✓ Comunicazione e presentazione
✓ Pensiero logico-narrativo
🕵️ Laboratorio: Escape Room Storico in Classe
Target: Scuole primarie (quinta in poi), secondaria primo grado e secondaria di secondo grado.
Durata: da 4/6 ore (1 ora a settimana)
Cosa imparano gli studenti:
- Progettare enigmi narrativi coerenti con un tema storico
- Creare codici, simboli e indizi criptati
- Scrivere storie investigative immersive
- Costruire scenografia e atmosfera di gioco
- Condurre il gioco come “Game Master”
Come funziona:
La classe è divisa in squadre di progettisti e squadre di giocatori. I progettisti creano un escape room storico (ambientazione: Antico Egitto, Roma Antica, Medioevo, ecc.). I giocatori lo risolvono. Poi si scambiano i ruoli.
Tema storico integrato:
Ogni enigma è legato a fatti storici reali, date, personaggi, tradizioni. Gli studenti imparano la storia progettando un’avventura su di essa.
Competenze sviluppate:
✓ Comprensione della storia locale e globale
✓ Pensiero progettuale e narrativo
✓ Problem-setting e risoluzione di problemi
✓ Creatività vincolata (regole + immaginazione)
✓ Capacità di leadership e facilitazione
📚 PUBBLICAZIONI: Avventure Investigative
📖 L’Investigatore in Valigia – Torino
“Tommaso e il Mistero della Stele Scomparsa”
Autori: Domenico Catania & Dottoressa Nunzia Mazzitelli
Genere: Romanzo giallo educativo per ragazzi
Trama:
Un giallo mozzafiato prende vita nelle strade di Torino! Una preziosa stele funeraria scompare misteriosamente dal Museo Egizio, scatenando una serie di eventi avvincenti. Tommaso, un giovane detective di 12 anni, insieme alla sua famiglia, si lancia in un’avventura carica di colpi di scena e misteri. Guidati dagli indizi nascosti tra le iconiche bellezze della città, i protagonisti svelano un enigma intricato che collega passato e presente.
Le strade di Torino diventano il palcoscenico di un viaggio emozionante, tra leggende antiche e segreti misteriosi, alla ricerca della verità dietro la scomparsa del manufatto.
Perché leggerlo:
Non è solo un giallo appassionante. È un viaggio didattico che intreccia magicamente avventura e conoscenza. Le indagini avvincenti si intrecciano con lo splendore delle meraviglie artistiche di Torino, aprendo le porte a un mondo di apprendimento e scoperta.
Esperienza completa:
Combina la lettura del libro con il gioco da tavolo “Il Tesoro del Faraone” per un’esperienza didattica totale. Dopo aver seguito le avventure di Tommaso, metti in pratica ciò che hai imparato giocando, rafforzando la comprensione della storia e dei concetti artistici.
Ideale per:
- Lettori dai 10 anni in su
- Scuole primarie e secondarie di primo grado
- Famiglie che amano gialli e storia
- Appassionati di cultura e misteri artistici
Disponibile su:
